|
www.warsztatgames.fora.pl WarsztatGames
|
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat |
Autor |
Wiadomość |
kkalisz
Dołączył: 25 Lut 2012
Posty: 10
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5 Skąd: Kraśnik
|
Wysłany: Sob 16:04, 25 Lut 2012 Temat postu: |
|
|
Will napisał: | Cytat: | Komunikacja silnik-edytor: wygląda na to, że sockety będą najlepsze. Niedługo postaram się stworzyć jakiś papier w którym opiszę dokładniej całą komunikację. |
Opisz po prostu typy wiadomości i dane jakie mają zostać przesłane.
@mwojt te trochę będzie ok pod testy więc wielkość nie ma znaczenia w sumie. Podaj maila na konto na assembli abym mógł Cię dorzucić.
A wie ktoś jak Xirdusowi idzie dalsze rozpisywanie pomysłu? |
Ogólnie to dziwnie wygląda dziś dołączyłem i się wymądrzam.
Ale pogubiłem się co do edytora.
Będzie możliwość uruchomienia gry w edytorze czyli jakby nie patrzeć. edytor musi zawierać instancje gry... która będzie sie sama komunikować z serwerem... zadaniem edytora w tym trybie ma byc tylko przesyłanie do instancji gry callbacków i ewentualny odbiór wiadomości
ktoś może się spytać a co z edycją terenu / mechów itp... skoro teren ma być interaktywny to sam serwer powinien udostępniać możliwość zmiany otoczenia podczas gry (oczywiście nie dla każdego i nie w każdych warunkach)
jedyne co musi być zaimplementowane w protokole klient serwer to nazwijmy to "debug mode", po połączeniu w tym trybie serwer nie będzie sprawdzał czy akcja jest dostępna dla gracza. ( Tj. zwykły gracz może zniszczyć skrzynkę ale ogrodzenia już nie... a w edytorze pewnie będziemy chcieli robić takie rzeczy )
Oczywiście w tym trybie dojdą 2-3 rodzaje pakietów ( dla przedmiotów które nie istnieją jeszcze w grze)
i to eliminuje potrzebę tworzenia dodatkowych połączeń serwera z edytorem
i propozycja... może porobić oddzielne tematy dla edytora, AI, Mechaniki... bo aktualnie ten temat jest o wszystkim i szukanie postów na konkretny temat jest co najmniej irytujące
Pozdrawiam Kamil
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
|
|
|
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat |
Autor |
Wiadomość |
Will
Administrator
Dołączył: 20 Sty 2012
Posty: 83
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Sob 18:03, 25 Lut 2012 Temat postu: |
|
|
Edytor nie zawiera instancji gry. Sam silnik uruchomiony jest jako zewnętrzny program z oknem do renderingu z edytora. Sam edytor nic nie renderuje, nie oblicza(jeśli chodzi o elementy silnika) itd Operuje on jako przekaźnik. To znaczy, że jeśli jesteśmy w trybie edycji/malowania terenu sam edytor nie będzie tego tereny modyfikował, po prostu prześle do silnika message z np: kliknięciem myszy i bazując na obecnym trybie podejmie konkretne działanie np:
>>użytkownik kilka w button edit terrain: -> message do silnika: changeEditMode: 3
>>użytkownik klika na terrain(pomijam już info typu rodzaj brusha czy smoothing): leci wiadomość mouseClick.
Sam silnik ma switch na komunikaty i odpowiednio na nie reaguje. Ogólnie przy takim rozwiązaniu edytor jest niezależny od silnika i można podpinać pod niego różne wersje bez rebuilda samego edytora.
Oczywiście można się bawić w pinvoke czy wrapper w C++/CLI. Dla mnie jest to zupełnie obojętne.
Cytat: | i propozycja... może porobić oddzielne tematy dla edytora, AI, Mechaniki... bo aktualnie ten temat jest o wszystkim i szukanie postów na konkretny temat jest co najmniej irytujące |
good point.
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
|
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat |
Autor |
Wiadomość |
kkalisz
Dołączył: 25 Lut 2012
Posty: 10
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5 Skąd: Kraśnik
|
Wysłany: Sob 20:00, 25 Lut 2012 Temat postu: |
|
|
Zmyliło mnie to że doczytałem że, będzie możliwość uruchomienia gry spod edytora i też pojawił się pomysł twórcy edytora żeby umieścić w nim instancję gry i przy takim założeniu pomysł był bardziej sensowny
Teraz wszystko jasne
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
|
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat |
Autor |
Wiadomość |
Will
Administrator
Dołączył: 20 Sty 2012
Posty: 83
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Sob 23:34, 25 Lut 2012 Temat postu: |
|
|
No i rzeczywiście będzie można uruchomić grę spod edytora. Bardzo proste rozwiązanie, cały czas pracujemy na 2 takich samych scenach. Kiedy chcemy przetestować grę jedna ze scen przechodzi z trybu editor do gameplay i wtedy all skrypty i funkcje updateujące grę są aktywowane. Po wyjściu z trybu gry dalej mamy pierwszą scenę, którą kopiujemy i koło się zamyka.
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
|
|
|
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach
|
fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
|